【衝撃リーク】EA幹部が報告した「BF2042が失敗した理由」とは?!
みなさんこんにちは~!
今回はですねいつも紹介しているリーカーのトムヘンダーソン氏によるEA(Electronic Arts)内部の会議内容についてリークがでたのでそれについて話していこうと思います。念のためお伝えすると今回は以前話したような株主向けの発表ではなく、あくまでEA内部の人物によるリーク情報であり公式情報ではありませんのでご了承ください。
リーク内容
今回紹介するリーク内容はリーカーのトムヘンダーソン氏が「XFIRE」というメディアに記事を書いてあるのでその記事から抜粋してご紹介します。
今回の会議はEAのCOOのLaura Miele(ローラ・ミーレ)氏によって主導されたと報じています。またApexLegendsの開発元で知られるRespawnエンターテインメント社のボスであるVince Zampella氏やDICE社長のRebeckaCoutaz氏などの重要人物も出席しています。
EAのチーフスタジオオフィサーであるミーレ氏はBF2042発売から現在に至るまでの失敗を認める上で、次の4つの失敗を語ったとされています。
失敗の要因4つ
➀エンジンの改修
(以下記事の内容をまとめたものです)BF2042に使用されているフロストバイトエンジンは2008年から利用され、それから13年間更新され続けました。
今作の開発に先立ち、旧バージョンのフロストバイトエンジンを作り直すことによる社内のスケジュールが遅れ、その結果BF2042の制作にかかるまでに18か月以上の時間がかかってしまったとのこと。
フロストバイトエンジンってDICEが開発した自社エンジンで、グラフィックも綺麗でBFシリーズの特徴である物理破壊表現を得意としてるエンジンでBFシリーズでずっと使用されてきました。
ただし、作る側としては複雑で理解が深くないと作れないとずっと言われてきたエンジンでした。そのため開発スピードも遅くなるし、ご存知バグも増える。そのバグを直そうとすると別のバグも増えるみたいなそういう小さいトラブルがずっと続いてきたエンジンでもありました。
作品の毎にそのゲームに合わせてアップデートを加えていった結果18か月かかってしまい、ゲーム自体を作るスピードが遅れたということです。
(解説)これに関しては、ここ数年ずっといわれていることなんですが、BFを制作するにあたって「フロストバイトエンジンでなくても良いのではないか」と近年はよく言われてきました。
例え話すると、昔PS3というゲームハードがありまして、cellエンジンという超絶高性能なものが積まれてました。
それを使いこなせれば「重い負荷のゲームもサクサク動作するよ」というものだったんですが、フタを空けてみると高性能過ぎて誰も使いこなせずに、PS3でゲーム作ってた会社は開発期間が長くなり、結果PS3にもゲームが出ずにPS3の価格も高くて結果売れなかったっていうことがありました。
確かにアンチャーテッドシリーズを制作しているノーティードッグやゲリラゲームズのような優秀なスタッフがいるスタジオは開発できてたんですが、その他のゲーム会社にはかなり難易度が高く制作が難航していました。
話を戻すとBF2042は特に破壊表現が過去作より少いのでフロストバイトエンジンじゃなくてもいいですし、今は昔と違って「アンリアルエンジン」やプレイステーション系ですけどデス・ストランディングで使われた「DECIMAエンジン」などいろんなものがある中でフロストバイトエンジンを採用したのは明らかに失敗でした。
②The Pandemic
世界的なウイルスによるパンデミックはエンジンの改修中に始まった結果、自宅での開発が続いたのもあり計画が非常に遅れてしまいました。
(解説)これは一部しょうがない部分はあります。ただその遅れをEA上層部が把握していないのと、それを言い訳にするくらいなら発売を延期するなどの手はあったはずです。
そもそもこういったパンデミックというのは毎年起こるようなものじゃなく、数十年に1回、100年に一回起こるような影響を持つものなので延期しても多分ユーザーは許してくれたと思います。
それを目先の数字のために無理やり発売して炎上し、会社の価値を下げてるので会社本位でユーザーのことを考えなかった果なため「失敗してもしょうがないよね」というのが本音です。
③間違った評価
こちらも最初の二つと近いです。
ベータ版の後、プレイヤーからは肯定的な意見も多く、発売前においても70点から80点程の評価をEA側がしており、バグに関しても許容範囲内で、発売時期にはゲームのパフォーマンスは安定していると認識していました。
単純にEAが現場の把握をしておらず、外っ面のゲームだけみて「こりゃいけるぞ」って思って発売したということですね。
④Halo Infiniteの脅威
この要因に関しては一番疑問が湧きます。
11月19日にBF2042が発売した直後、12月9日に発売した「Halo Infinite」が無料でプレイできたことによる「ユーザーの流出によってBF2042が影響を受けた」ということなんですけど、
「なんか勘違いしてませんか?」
https://www.halowaypoint.com/ja-jp/halo-infinite
haloは無料ゲームで評判も良く、かたやバグも酷い、評価も最悪なゲームと比べて、「Halo Infiniteの脅威」で売上が伸びなかったって言われてしまうとかなり的を外れているといわざるを得ません。
ローラ・ミーレ氏によるとなんらかのデータを元にこういうことを言ってるらしいんですけど、勘違いも甚だしいというか、そもそも同じ土壌に立ててないのに他のゲームのせいいするってのが腹立たしいです。
今後の展開
EAはこのような問題があったとしても、BF2042の制作はRespawnエンタータインメントのトップであるVince Zampella氏によって引き続き行われていくとのこと。
そして今後の対策として以下の3つの点に絞って集中的に取り組むとのことを言っています。
➀バグとパフォーマンス
②ゲームデザインと機能の選択
③ファンの要望に合わせて調整
➀バグとパフォーマンス
EAは同社がこれまでゲームのリリース時にバグの問題を抱えていたことを認め、BF2042のバグ数が他のリリースと比較して同程度内に収めることを目指し、今後のライブサービスやユーザーとのコミュニティを重要視し問題への取り組みを目指す。
②デザインと機能の選択
スコアボードとクロスVCの欠如、及びスペシャリスト制について今後改善と追加を行う。
③ファンの要望に合わせて調整に関しては、これまでの失敗としてテストプレイとテストプレイをするプレイヤーがいなかったのでそこの改善や、フィードバックの取得、マップの修正に関しては3月中に用意しているとのこと。
ここら辺は「S1への決意表明」で語ってるのでそれと言ってる内容は一緒だからまあそれを意識してやってくれてると願うしかありません。
本来はそれを発売前からやって欲しかったんですが、今さらそれを言っても仕方ないのでこれ以上深くは突っ込みません。以上が今回の会議での大まかな内容でした。
いかがでしたでしょうか?EA・DICEとユーザー間での乖離がいかに進んでいるかよく理解できる会議内容でしたね。
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