【BF6】完全新作のBFモバイル版リーク&今後のアップデート予定情報解説【バトルフィールド6】

みなさんこんにちは~!今回は『バトルフィールド6』に関する直近の最新アップデート情報や、今後の開発ロードマップ、そして見逃せない重要なリーク情報などをまとめてご紹介します。

是非最後まで御覧ください。

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1. 【リーク情報】「新バトルフィールド・モバイル」の影

現在PCやPlayStation 5、Xbox Series X/Sで熱い戦いが繰り広げられているBF6ですが、水面下では次なる大型アップデートや、シリーズの規模を拡大するための驚くべきプロジェクトが進行しているようです。

この記事では、データマイナーによって発見された「新たなモバイルプロジェクト」の噂から、過去の神作(BF3/BF4)を手がけた重要開発者の復帰ニュース、バトルロイヤル(BR)モードの修正予定、そしてパッド(コントローラー)プレイヤーの操作性を劇的に向上させる新設定の活用法まで、余すところなく解説していきます。ぜひ最後までチェックしてください!

まず最初に、海外の高名なデータマイナーであるショーン・ウェバー(Shaun Weber)氏が投下した、コミュニティを揺るがしている特大のリーク情報から触れていきましょう。

データマイナーが発見した「新たな証拠」

ショーン・ウェバー氏のポストによると、以下のような記述が確認されました。

【リーク情報:バトルフィールド・モバイル】

【Frostbite(フロストバイト)エンジンで構築された、新しいバトルフィールドのモバイルプロジェクトが発見された。

現在の具体的な状況は不明。新たな証拠により、EA(Electronic Arts)がFrostbite上で動作する『バトルフィールド』のモバイルタイトルを開発していた(あるいは現在も開発している)ことが確認されたが、このプロジェクトがすでにキャンセルされたものなのか、それとも水面下で継続中であるのかは依然として不明である。】

このニュースを聞いて、「あれ?バトルフィールドのスマホ版って少し前に開発中止にならなかったっけ?」と思った方も多いのではないでしょうか。

過去の「開発中止タイトル」との決定的な違い

ご指摘の通り、このチャンネル(ブログ)でも過去に何度か紹介した通り、2023年初頭に公式から正式に開発中止(キャンセルの発表)がアナウンスされた「バトルフィールド・モバイル」が存在します。しかし、今回のリークで判明したプロジェクトは、それとはまったく別物である可能性が極めて高いのです。

過去に開発されていた旧モバイル版と、今回リークされた新プロジェクトの違いを分かりやすく表にまとめました。

項目 旧バトルフィールド・モバイル(開発中止) 新モバイルプロジェクト(今回リーク)
開発スタジオ Industrial Toys(インダストリアル・トイズ) EA内製(あるいはFrostbite熟練スタジオ)
ゲームエンジン Unreal Engine 4(アンリアルエンジン4) Frostbite(フロストバイトエンジン)
ゲームデザイン 完全にモバイル向けに特化した独自マップ・武器 本家(PC/CS版)に近いグラフィック・世界観

かつての旧モバイル版は、ゲームエンジンに汎用性の高い「Unreal Engine 4」を採用していました。実際のテストプレイ映像などを見ても、BFシリーズの過去作マップ(Noshar Canalsなど)は登場するものの、グラフィックや挙動は良くも悪くも「スマホ向けにデチューンされた、完全な別ゲー」という印象が強いものでした。

しかし、今回のリークで名前が挙がったのは、EAが誇る独自ゲームエンジン「Frostbite(フロストバイト)」です。

もしこれが事実であれば、私たちがPCやPS5などの次世代コンソール機で体感している、BF特有のリアルな光源処理、緻密なテクスチャ、そしてシリーズの代名詞である「大規模な戦場表現」や「建造物の破壊表現」が、そのままスマートフォンのクオリティに落とし込まれることを意味します。

「新BFモバイル」のゲーム性と運営形態を大胆予想

とはいえ、ハードウェアのスペックには物理的な限界があります。スマートフォンである以上、PCや最新ゲーム機(PS5/Xbox Series X)に対して、ネットワークの遅延(レイテンシ)、操作感、そして物理演算を駆使したド派手な破壊表現などの面で絶対に勝つことはできません。そのため、本家との完全な「クロスプレイ」が実装される可能性は低く、あくまでモバイルプレイヤー同士のみでマッチングする「モバイル限定タイトル」になる可能性が高いでしょう。

では、どのような形でリリースされるのか?個人的に最も可能性が高いと睨んでいるのが、「BF6の世界観やシーズン運営をそのまま並行して遊べるシステム」です。

  • 世界観・シーズンの完全同期:

    例えば、本家BF6で「シーズン3:ゴルムドレールウェイ(Golmud Railway)」が開催され、新武器として「M16A4」が実装されたとします。これと全く同じタイミングで、モバイル版でも同じマップ、同じ新武器、同じスキンやバトルパスが実装されるという仕組みです。

  • クロスプレイは「なし」、進捗共有(クロスプログレッション)は「あり」:

    対戦自体はモバイル同士の独立した環境(クロスプレイなし)にしつつも、アカウントのデータやバトルパスの進捗はPC/CS版と共有できる。

このような形であれば、自宅ではPCやPS5でガッツリプレイし、外出先やちょっとした隙間時間にはスマホでバトルパスのレベル上げをする、といった理想的なプレイスタイルが可能になります。

EAの狙いは「1億人プレイヤー」へのアプローチ

EAのCEOであるアンドリュー・ウィルソン氏は、過去の講演や投資家向けの発表の場で「バトルフィールドのプレイヤー人口を1億人にまで拡大する」という壮大な目標を掲げています。

正直なところ、現在のPC・ゲーム機市場の人口だけで「1億人」を達成するのは、どれだけ神ゲーを作ったとしても極めて困難です。しかし、世界の人口の大部分が所有している「スマートフォン市場(モバイル)」に本気でアプローチし、本家BF6の宣伝塔・入り口として機能させることができれば、その目標も現実味を帯びてきます。モバイル版で莫大な利益を出すことだけが目的ではなく、「BFブランド全体のユーザー層を拡大するための壮大なプロモーションとして、このFrostbite版モバイルプロジェクトが動いているのではないかと私は考えています。

皆さんは、もしFrostbiteエンジンで動く本格的なBFモバイルが出たらプレイしてみたいですか?ぜひコメント欄で意見をお聞かせください!

2. 『BF3/BF4』のレジェンドがDICEに復帰!BF6の未来はどう変わる?

続いては、今後のマップ開発やグラフィックの進化に直結する、非常にポジティブな人事のニュースです。

海外のBF情報発信アカウント「バトルフィールド・ブレティン(Battlefield Bulletin)」などのポストにより、以下の事実が明らかになりました。

シニア・アートディレクターとして「アンドリュー・スヴァンベリ・ハミルトン氏」が復帰

【クリエイター復帰ニュース】

かつて『バトルフィールド3(BF3)』や『バトルフィールド4(BF4)』の開発に深く携わり、ファンから絶大な支持を得ていた上級背景アーティストのアンドリュー・スヴァンベリ・ハミルトン(Andrew Svanberg Hamilton)氏が、なんと「シニア・アートディレクター」という責任あるポジションでDICEスタジオに復帰した。

ハミルトン氏が過去作(特にBF4)でどのような仕事をしていたのか、彼のキャリアと実績をザッと紐解いてみると、主に以下の3つの重要な業務を担当していたことが分かります。

  1. 象徴的なマップのビジュアル構築:

    BF4を代表する超人気マップである『Operations Locker(ロッカー)』や『Golmud Railway(ゴルムドレールウェイ)』の地形、建物、植物、アセット(配置オブジェクト)の作成を担当。マップ全体のビジュアルデザインを統括していました。

  2. 「Levolution(レボリューション)」システムのビジュアルデザイン:

    BF4の目玉機能であった、試合中に高層ビルが崩落したり、ダムが決壊してマップ全体が水没したりする大規模環境変化システム「Levolution」。ハミルトン氏は、建造物が崩壊する前と崩壊した後の両方のビジュアルにおいて、グラフィックやテクスチャが破綻しないように緻密にデザインする仕事を行っていました。

  3. 大自然・環境グラフィックのスペシャリスト:

    植物(Vegetation)や地形、自然光の表現において、業界トップクラスの非常に高いスキルを持っています。風に揺れる木々の自然な挙動、雲の隙間から差し込む光(ゴッドレイ)、地面の泥や岩の生々しい質感など、BF特有の「戦場の空気感」を作り出す主軸メンバーでした。

ハミルトン氏の復帰がBF6にもたらす「3つの期待」

今回、彼が一般のアーティストとしてではなく、全体のビジュアルの方向性を決定づける「シニア・アートディレクター(責任者)」として復帰したという点が最大のポイントです。これにより、BF6の今後のアップデート(特にシーズン4以降に登場する新マップや既存マップの改修)において、以下の3つの要素が劇的に強化されると予想できます。

  • ① BF過去作(黄金期)への原点回帰:

    多くのファンが「最も熱中した」と語るBF3・BF4の泥臭くも美しい戦場の空気感が、現代の最新技術で蘇ります。

  • ② 次世代レベルの「進化版・破壊表現」の構築:

    公式が開発動画などで何度もアピールしている「次世代の破壊表現」について、Levolutionのプロである彼が加わることで、単に壁が壊れるだけでなく、より戦術的かつビジュアル的にも美しい破壊環境が実現するはずです。

  • ③ 没入感の高い広大なマップデザインの作成:

    ただ広いだけの虚無空間ではなく、オブジェクトの配置や高低差、自然の遮蔽物が計算し尽くされた「戦っていて楽しいマップ」の実装ペース向上が期待されます。

最近はアップデートによる新マップの実装ペースも上がってきていますので、彼のセンスが色濃く反映された新ステージのお披露目を itching to wait(待ちきれない)な気持ちで楽しみに待ちましょう。

3. バトルロイヤル(BR)モードの修正予定とランクマッチの現状

続いては、今後のゲームプレイ調整やアップデートに関する情報です。こちらも「バトルフィールド・ブレティン」氏のポストから、開発チームが認識している現在の課題と今後の予定が判明しました。

BR Solos(ソロモード)とランクマッチの仕様変更

【開発チームからのアナウンス】

Battlefield Studiosは、「BR Solos(バトルロイヤル・ソロモード)」がランクマッチ(Ranked)の対象にならないことを公式に確認しました。この仕様は、BF6の「シーズン3」の後半に実装される予定です。

また、彼らは現在「BR Ranked」のゲーム体験が一部崩壊していることを認識しています。特に【Gold(ゴールド)ランク】に到達したプレイヤーが、マッチングシステム(マッチメイキング)の影響で非常に長いキュー(待ち時間)を強いられている問題を把握しており、これについて現在調査と修正を進めているとのことです。

ぶっちゃけ「ランクマッチ」に人は集まっているのか?

開発側は熱心にマッチングの修正やモードの住み分けを行っていますが、ここで気になるのが「そもそもアジアサーバーのランクマッチに人はいるのか?」というリアルな問題です。

バトルロイヤルのソロモードに関しては、ゲームの性質上、人口が分散しやすいため、どちらにせよランクマッチを導入してもマッチングが成立しにくいのは目に見えています。

しかし、通常のスクワッド等のランクマッチ(レッドセックなど)に関しても、現状はかなり厳しい状況と言わざるを得ません。普段から通常のレッドセックをプレイしていても、マッチングが満員になって試合がスタートするまでにかなりの時間を要することが多々あります。

高ランク帯(ゴールド以上)に到達したコアプレイヤーたちが、長いマッチング待ちの末にゲームを離れてしまうのは大きな痛手です。「最近ランクマッチを定期的に回しているよ!」という現役プレイヤーの方がいらっしゃいましたら、現在のマッチング状況や体感をぜひコメント欄で教えていただけると嬉しいです。

BF6

Posted by adelegames